闪亮惊喜:Swift3D V3新功能剖析 —— 软件论坛论坛
您的位置:论坛首页 >> 软件论坛论坛  

闪亮惊喜:Swift3D V3新功能剖析

楼主: 2008-5-10 11:44:15
游客
 编辑  删除  回复  收藏  留言  好友   置顶   取消精华

原文:闪亮惊喜:Swift3D V3新功能剖析


  Swift 3D这个能够方便制作3D Flash的小软件已经得到大家的熟悉和喜爱,最近它的母公司ElectricRain又发布了最新的Swift 3D V3版,它不再仅仅局限于制作简单三维效果的Flash动画,更在文字、材质、建模、渲染等方面新增了很多功能,笔者认为已经可以称得上是一个准专业级的3D 设计软件了,如果不信,就让我们一起来亲身体验一下吧!

  Swift 3D V3版本的界面与前面的版本界面相差无几,了解V2的人,相信可以轻松上手。


(点击放大)

  下面我们来看看Swift 3D V3都给我们带来哪些新的惊喜。

  文字处理
  1、默认设置不带导角
  2、文字转换成图形

  建模
  3、新增面板
  4、新增自带形体工具
  5、挤压建模编辑区中新增时间轴

  材质
  6、普通材质
  7、位图材质
  8、环境材质
  9、自定义材质

  模型结构
  10、物件层级
  11、自建形体的合并与打散

  渲染
  12、即时渲染
  13、矢量渲染
  14、位图渲染

  输出
  15、格式
  16、智能图层
  17、安装Flash MX导入器

  总结及遗憾

  总的来说,Swift 3D作为一个小巧的准专业级3D软件,可以做到这样已经足可以让我们兴奋了。它的渲染效果和速度都上升了一个台阶,我们可以把它作为一个真正的常用软件来使用了。虽然它仍然存在着一些这样那样的问题,但毕竟在3D Flash方面和一些简单的3D应用领域已经可以满足我们的需求,相信在新版本中会有更好的表现!

  文字处理

  首先说说对于文字处理方面的新增功能。

  1、 默认设置不带导角

  在输入文字后,自动在场景中产生的是不带有导角的立体文字。而之前的版本是自动增加导角,由于导角的面较多,常常会造成速度下降,所以这里的默认设置被改变了,这是一个很人性化的改变。

  2、 将文字转换成图形

  在软件最上面的工具栏中新增加了一个按钮,它提供了一个很方便的功能,就是将文字转换成图形,有些像Flash中的打散文字。

  被转换成图形的文字可以通过挤压建模工具修改它的形体。



  建模

  3、新增面板

   我们接着上面的例子进行,将文字转换为图形后,进入挤压建模(Extursion Editor)编辑区,发现Swift3D已经把文字的轮廓转化成了贝塞尔曲线。我们以其中的字母I为例看看新的挤压建模区有什么变化。



  首先你会发现这里增加了一个节点属性的浮动面板(Point Properties),通过它你可以改变节点的类型、位置和键盘调节的单位幅度。节点类型包括:曲线节点、转角节点和切线节点,熟悉贝塞尔工具的朋友应该觉得很亲切。

  4、新增工具

  在挤压建模区的上方工具栏中多了一排这样的工具:



  是不是很眼熟?没错,它也是为您提供的自带形体,这样你可以通过修改自带形体获得一些简单的几何造型。旁边的下拉菜单中,可以选择形体的边数。例如我将边数改为6,然后点击五角形的自带形体,就生成了下面的造型。

  5、挤压建模编辑区中新增时间轴

  如果你足够细心的话应该不难发现,在挤压建模编辑区中新增了时间轴,也就是说我们可以在建模区为形体制作动画。例如我在第20帧增加关键帧,然后将刚才制作的六边形的各个节点改为曲线节点,并更改他们的弧度,最后形成圆形。

  这样就生成了一段由六边形到圆形的变形动画。右图是第10帧时候的样子。这个功能看似简单,实际上它为我们带来的是更加广阔的延展性,以前的版本中变形动画一直是个难点,现在变得容易多了。特别是制作一些角色动画,可以派上大用途。

  最后说一下放样建模,在新版本中,增加了时间轴和浮动面板。没有自带形体,比较遗憾。

  材质

  6、普通材质

  Swift 3D v3为我们提供了9种内置材质:平面漫反射、光滑、金属、图案、反射、石头、纹理、透明、木头。

  为了说明各种材质的不同,我做了一个简单的例子,给一组几何物体赋予不同的材质,下图中表示了各物件及它的材质。

物件
使用材质
圆柱体
平面漫反射
球体
光滑
方锥
金属
圆环
反射
六边形
纹理
墙面
石头
背景
反射
地面
反射

  仔细观察你可以发现各种材质之间的差别,它们对光线反射程度不同,质感也完全不同。对于怎样渲染,这里先简单的介绍一下最新提供的即时渲染功能,工具栏中增加了如下两个按钮,分别是区域渲染和全屏渲染,可以在编辑状态下看到渲染后的效果。关于这个功能我们会在后面的部分进行详细介绍。

  下图是利用透明材质做放大镜效果的示意图,我选择的是无色的透明材质,并且你可以在透明物体的Objiect选项中调节它的投射度,以改变放大的程度。

  这个例子只是抛砖引玉,在实际运用中透明材质还有很多用处,例如玻璃、水等物体都需要透明材质的帮助。当然在矢量渲染模式中是得不到这种效果的,关于矢量渲染与位图渲染的差别我们在后面的部分详细介绍。

  7、位图材质

  非常欣喜的告诉大家,在这个版本中终于加入了位图材质,这也是Swift 3D可以进入真正的3D设计领域的一个标志。内值的位图材质只有一个世界地形图,下图中是自行添加了一些位图后的材质库。位图材质的用法与其他材质完全相同,不同的是只有渲染成位图才有效,而矢量渲染只能得到一些色块。

 

 下图是被赋予世界地形图的球体渲染后得到的结果。左边是位图渲染结果,右边是矢量效果。



  8、环境材质

  环境材质也是新版本给我们带来的一个喜讯,但是有个条件,就是你的物体必须选择使用反射(Reflective)类材质,才能体现出环境材质的作用。注意,这里所说的环境材质并不是普通3D软件中的背景,也不是Swift 3D会自动生成环境。而是在物体的表面可以对环境有所反映。下图是环境材质示意图,它共包含4类环境材质:单色(colors)、自然(Elements)、纹理(Gradients)、天空(skies)。



  举个例子来说,我们可以从外部导入一辆汽车模型,然后制作一个地面,给汽车的车身赋予红色反射材质,玻璃赋透明材质。



  渲染后得到的效果是这样,是不是很奇怪?其实反射类材质的使用一定要配合环境的。



  当我添加了一个环境材质之后,情况就大不一样了。(添加环境材质的方法很简单,只要拖拽环境材质到场景的空白区域中即可。)

  渲染前

  渲染后

  9、自定义材质

  在新版本中,Swift 3D为我们提供了一个方便的材质编辑管理器(Gallery Setup),执行Setup/Matetials菜单就可以打开它。它提供了各类材质的分类和编辑功能,用法非常简单,仔细看看面板的按钮就知道该怎么用了。



  点击编辑材质(Edit Material)按钮,进入如下的画面,

  在这里你可以具体调节各个材质的颜色、高光、环境、亮度、扭曲、纹理等等各种参数,生成千变万化的材质,这需要你自己慢慢尝试。在color选项中,你可以选择到位图,从而调用外部的位图,充实你的材质库。环境材质在另一个标签中调节,使用方法完全相同。

  模型结构

  10、物件层级

  下面我们以这个玩具小人为例,来说明一下新增的物件层级的功能。

  这个功能是在传统3D软件中普遍采用的物件结构工具,在这里Swift3D也引入进来。简单的说,就是一个物体可以作为另一个物体的子物体,并可以多层嵌套,从而生成一个树状的物件结构。执行windows/Hierarchy菜单,将打开下面这样一个结构关系窗口。这里是这个玩具小人的组成部分的树状结构图。



  以它的头部为例,头部的名称为Sphere03,头上的两个天线的名字分别是Sphere04、Sphere05。脸部的名字是:Sphere02,而Clinder03-05代表了五官。下面的一系列图片说明了他们之间的层级关系。


  Sphere03是整个头部的父物体


  天线是头部的子物体


  脸部是头部的子物体,而且它本身也是五官的父物体

  我们不难发现,在Swift 3D v3中我们可以方便的将模型的各个部分,按照不同的层级关系组织在一起。这样做有很多好处,例如要移动模型的某个部分,如果你移动的是父物体,那么子物体也会随之而动。制作动画也是一样,有了它也可以帮助我们制作一些复杂的,模拟现实世界的动画。

  11、自建形体的合并与打散

  合并与打散是Swift 3D v3新增的一个逻辑运算功能。也就是我们可以把两个模型合并为一个模型,也可以拆散。这与成组和子父物体不同,它是真正的将两个物体连接到了一起。有一个前提:进行合并或者拆散的物体,必须使用户自建模型或者是打散后的文字。

  举例说明,我们使用挤压建模工具建立两个简单的造型如下图:



  同时选中这两个物体,方法是先选中一个物体,然后按住Shift,再选中另一个物体,然后执行,Arrange/Combine(合并)菜单,执行后你会得到如下结果,很明显两物体合二为一,并且位置发生了变化,最终物体的颜色以第一次选中的物体为准。

  合并后的物体还可以打散,执行Arrange/Break菜单,观看一下效果。打散还可以用来打散已经被转成图形的文字。


  渲染

  12、即时渲染

  渲染效果是决定作品质量的关键,为了方便大家御览在新版的软件中,为您设计了两个编辑状态下可以即时渲染的按钮。左边的按钮是局部渲染按钮,右边的是全局渲染。下图是编辑状态下的物体模型,由于模型复杂,如果我们使用输出渲染,可能要花几分钟时间,因此你可以先使用预览渲染来看看效果。

  首先使用局部渲染按钮,在屏幕的中央托拽出一块矩形区域,Swift 3D将自动渲染这块矩形区域。效果如下。

  然后我们再使用全局渲染功能,观看结果,随着一条红线的下移,你的作品很快就被渲染出来了,经常使用预览渲染可以大大提高工作效率。

  13、矢量渲染

  新版的Swift 3D中采用了目前最快速的矢量3D渲染引擎——RAVIX III,将渲染速度进一步提升。 它的使用方法与Swift 3Dv2完全相同,下面仍然以这个手机模型为例展示一下渲染效果,请对照每张图片右上角的渲染参数进行试验。

  14、位图渲染

  渲染生成位图是V3版给我们带来的一个重大变革,这标志着Swift 3D不再是一个只能做矢量3D的软件。并且在这个版本中,灯光、反射、阴影等效果都在这里得到了体现,这就是为什么说Swift 3D已经跨入3D设计软件的行列。

  仍然是刚才的模型,这就是它的位图渲染效果:



  大家可以发现在矢量渲染模式下带有纹理的背景无法正常渲染,其他光影效果等方面远远超过矢量渲染。还有咱们之前作过的玩具的例子,之所以能得到这么好的渲染效果也完全依仗Electirc Rain 的最新的渲染引擎EMO的强大渲染能力。你可以得到非常好的阴影、反光效果。



  进行位图渲染的方法很简单,在输出选项中选择“Raster”,并选择相应的格式及精度。Swift 3D v3提供的文件格式有TGA、TIF、JPG、BMP、PNG(透明)和位图为内容的SWF格式。

  输出

  15、格式

  Swift 3D V3中提供了更多的输出格式,矢量格式包括:swf、eps、ai、svg。并且新增加了一个特殊格式swft。位图格式包括:TGA、TIF、JPG、BMP、PNG,其中TGA格式可以做成序列文件并导入到一些视频软件中进行处理,输出成PNG文件会自动保存为无背景的透明图。

  16、智能图层

  在Swift 3D v3的帮助中着重提到了新增的智能图层技术(Smart Layer),其实这个词大家应该也不陌生。因为在Flash MX中已经引入了这个概念,所谓智能图层就是可以将一组物体智能的分配到各个图层上,例如在Flash中通过一条命令就可以将一排文字,打散并各占一层。而在Swift 3D中,智能图层是通过刚才提到的wft格式来实现的。这种格式只有在使用矢量输出时才出现。它的作用是将渲染生成的文件按照Flash图层的形式进行存放,也就是说,当你打开Flash MX导入swft文件时,它会按照边线、阴影、高光等顺序进行分别存放,这样你就可以根据自己的需要来决定是否需要阴影或者边线等。如下图所示,其中有一个选项(Combine Edges and Fills)是否合并边线与内部填充。用它来决定边线与物体是否分不同的层存放。


  举个例子来说,我们将下图中的模型按照带有智能图层的swft格式进行渲染。



  填充类型选择均色渲染,并包含高光、阴影、反射效果,也就是选中下列相应的选项,并且同时渲染边线。得到如下的结果。  



  然后我们存为swft格式并导入的Flash MX中,你会发现,会自动产生4个图层,并分别放置了不同的内容。隐藏阴影和填充层,得到如下结果:

  17、安装Flash MX导入器

  生成的Swft文件要想成功的导入的Flash MX中去,还需要安装swft 导入器,具体方法是:首先确定没有打开Flash MX,找到Swift 3D的安装目录,打开其中的Flash Imoprter 目录,将所有文件拷贝到Flash MX的安装目录即可。之后你就会发现在导入文件的各式菜单中有swft的文件格式了。

  总结与遗憾

  18、遗憾之处

  说了这么多Swift 3D v3的新功能、好功能,咱们也来说它还有什么不足。

  首先新版本中仍然未提供单轴向移动物件的功能,例如在maya中,我们可以单独一定物体的x轴位置。而在Swift 3D中我们只能靠指定数字坐标点来实现了。

  其次是渲染速度,大家都知道在新版本中增加了光线追踪的效果,实现了反射、阴影等。但是,随之而来的是大量的渲染时间,特别是在矢量渲染的时候,如果选择了光线追踪,速度慢的有些让人难以忍受。

  渲染效果方面好了很多,但是还有很多时候,特别是弯曲物体的表面常常出现贴图不平滑的现象,这好像是Swift 3D的历史遗留问题了。

  还有就是会出现一些逻辑运算错误,常常发生在使用挤压建模工具的时候。编辑好的曲线在产经中经过一些操作可能会突然变得奇形怪状,特别是在进行合并与打散的时候最容易出现。看来Swift 3D的曲线建模算法还需要改进。

  总的来说,Swift 3D作为一个小巧的准专业级3D软件,可以做到这样已经足可以让我们兴奋了。它的渲染效果和速度都上升了一个台阶,我们可以把它作为一个真正的常用软件来使用了。虽然它仍然存在着一些这样那样的问题,但毕竟在3D Flash方面和一些简单的3D应用领域已经可以满足我们的需求,相信在新版本中会有更好的表现!文中实例源文件下载

 

 1楼: 2008-5-10 11:44:15
游客
 删除  留言  好友

实用性不大,,和maya没法比,只能在flash方面吧。。。
 


回复帖子 RE: 闪亮惊喜:Swift3D V3新功能剖析

 1、第1个回帖者得3分,第2个回帖者得2分,其余得1个积分!

 2、如是求助帖,前10位有效回帖用户每人再各加10分!

 3、如果乱回求助帖,让原帖作者很不满意,他有权收回积分,系统也同时对您惩罚,扣除10个积分

帐号:
用户名 密码 (不填为游客)  注册新用户
内容:


撤消 恢复 粗体 斜体 下划线 左对齐 居中 右对齐 超级链接 取消超级链接 插入网上图片,支持格式为:gif、jpg、png、bmp 使用帮助 上传图片
表情符号:


附加码:
(附加码: 7193 )