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深论RPG游戏规则<转>

楼主: 2008-2-3 15:37:30
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第一部分<龙与地下城规则下的RPG>

老迈的D&D系统


可以说TRPG是一切CRPG的始祖,龙与地下城(D&D)是一切CRPG规则的祖先。

D&D的6大属性是STR、CON、DEX、INT、WIS、CHA。(力量、体质、敏捷、智力、感知*、魅力)

[*特别说明:大家往往容易误会“智慧”,以为和“智力”Intelligence没什么区别,其实这
个“Wisdom”准确的翻译应该是“感知”,是牧师系职业(包括德鲁伊)相关的属性,而“智
力”则是法师(第三版改mage为wizard)的关键属性;而巫师(sorcerer)的关键属性则是
“魅力”,不是智力。(天人互动引进的《无冬之夜》中文手册上,对巫师的属性介绍是错误
的。)]

就目前CRPG中应用的各种规则来看,D&D其实是相当古老而保守的。

说保守是因为D&D只突出6大基本属性,然后在基本属性延伸出加值(具体的说,10为基准,11-
12有+1的奖励值;12-14有+2的奖励值……依此类推,低于10则依次惩罚)。加值则直接影响
HP\AC\战斗判定\豁免检定等,也就是说充分突出6大基本属性的作用——大家一定会觉得在BG之
类应用第二版D&D规则的RPG里,一旦6大基本属性确定了,你的人物就基本不会再发生太大的变
化——因为种族和职业是死的,种族优势/劣势影响职业,而职业又决定基本属性,最后6大属性
包办一切……其实很大程度上限制了角色的多样性,于是会有“人类圣武士”、“矮人战士”、
“精灵魔法师(或巡林客)”、“半身人盗贼”、“侏儒幻术师”这样的“经典角色”。

显然,玩家对这些概念化的人物已经显得厌倦;而6大属性能否描述更多个性化的角色也是D&D
面临的难题。

第二版AD&D规则:BG的胜利

由于D&D本身是一套庞大的纸上RPG(TRPG)系统,所以在应用到电脑RPG(CRPG)游戏时,必须
做一定的修改(其实就是缩减),或者可以这样理解,游戏的制作者成了DM,确立了整个CRPG中
适用的具体规则——而这些规则也都在D&D的大范围内。所以,虽然D&D是个统一的规则体系,但
我们玩到的各款D&D CRPG还是在细节上千差万别。

应用第二版AD&D的CRPG有BG、BG2、IWD和Torment。因为AD&D自身的特点和剧情的需要,其实
第二版AD&D游戏开放度都不高。BG、BGII和Torment都只能自建一个角色,其他队员都是预先
设定的NPC——虽然在种族职业上尽力做到了丰富多样,但毕竟是为了讲述绵密编织的剧情而
牺牲了玩家的自由度。其中Torment更是把职业的选择融入了游戏故事之中(而且只有魔法师、
战士、盗贼3种职业可选),通过向NPC学习来升级。而超巨量的对话造就了Torment无疑是“剧
情至上主义RPG”的典型。

BG《博德之门》是Bioware的第一款RPG,也是D&D规则下的RPG在新时期复苏的嘹亮号角。它
的优秀很大程度上与D&D无关——是奇妙的剧情和独特的大地图游历方式奠定了它的成功。战斗
和人物成长在BG里似乎只是剧情的一部分。实际上,Bioware对D&D的战斗是下了相当功夫研究
的,证据就是BG中首创的“半即时制”战斗方式:游戏的默认战斗状态为即时,但玩家随时可
以按下空格键,暂停游戏,进行一轮的动作,指定各队员的任务。这其实是节奏缓慢、但更具
策略性的回合制与节奏爽快、但缺乏战术的即时制的完美折中。

半即时制不但让原本回合制的D&D RPG迅速迎合了玩家们对战斗快感的要求,事实上,这一发明
是对所有ARPG的贡献,后来以爽快著称的ARPG《地牢围攻》也“抄袭”了这一设计,可见即时
制的战斗也需要让玩家换口气。

Bioware在BG中的另一个伟大贡献就是专为第二版AD&D设计的Infinity引擎。BlackIsle后来也
凭借此引擎制作出了伟大的Torment《异域惊魂曲》和IWD《冰风谷》。

第二版AD&D规则:IWD的意外胜利

IWD《冰风谷》一代本来是BIS赚快钱的作品,没想到获得了意外的成功,其实就是要归功于
它的自由度——原来是因为疏于剧情,没有制作可玩的NPC加入队伍,让玩家自创全部队员的
偷懒做法,反而成了游戏最大的亮点。松散的剧情允许玩家更加侧重于战斗、冒险,而不是体
验故事。而Jeremy Soule一流大气的音乐、BIS精致的2D画面,让IWD居然有了一种在Fallout
里似曾相识的孤独感和漂流感,与北地的荒凉沧桑主题不谋而合!

从HoW《冬之心》资料片中就可以看出,BIS明显加强了对剧情的把握。严格地说,IWD里都没
有一个刻画得像样的NPC,连对话都是能省则省——和那些充满了人情味的NPC的BG相比简直就
是款未完成作品;而除了发生地点同在十镇外,游戏故事和经典的原著小说也基本没有任何关
联——IWD的意外成功证明,故事相对松散(当然比起大菠萝无论如何是剧情丰富的),角色
规则更为开放的RPG同样能得到玩家的认可和喜爱。

第三版D&D:革命!

D&D第三版的改革思路就是要突破“僵化的D&D”,所以取消了对种族的职业限制,增强了技能
(Skill)和特技(Feat),重新明晰了各职业与基本属性的关联(比如特别强化了以往被玩家
视为废柴属性的CHA魅力,成了巫师、圣武士、游吟诗人的重要属性)。AC等系统也较原来大大
简化,直观地说,在BG和IWD里,你的AC越低越好(最好是负数);而在NWN和PoR2等应用3E的
D&D里,你的AC越高越好——这样让更多不了解复杂算法的玩家能更直观地把握D&D规则;而新
的兼职系统也更加宽容开放。

这些改变都是为了玩家能创造出与众不同的游戏角色来,而不是类型化、千篇一律的英雄。

在应用第三版龙与地下城规则(3E D&D)的CRPG中,演绎得最糟糕的是《光芒之池2》(PoR2)
;而个人以为演绎得最完美、自由度最大的还是《无冬之夜》(NWN)。在官方战役中,玩家就
可以选择较一般D&D更为简单的模式、标准D&D模式、Hardcore D&D模式和疯狂模式。Bioware亲
自制作的第二部资料片《黑域部落》(HoU)中,更是动用了D&D 的 Epic Level(史诗级冒险)
规则,将等级上限提高到了惊人的40级!(所有官方D&D游戏中的玩家可玩最高级别)还有两部
资料片追加的各种进阶职业(即基本职业满足了特定条件后可兼职的高级职业)更是大大丰富了
NWN的自由度和耐玩度,可以说把D&D 3E的特性发挥到了最高水平。

许多玩家觉得NWN不如BG好玩,觉得在NWN中体验不到BG里的伟大的冒险故事了,也不再能够带
领一支6人的冒险队伍,而要独自冒险(最多有个同伴,召个魔宠)……其实如果你真的能深入
规则,充分享受NWN给玩家带来的空前自由度,你就会体验到另一种成就感:逐步打造一个独一
无二的英雄。所以,NWN对于BG而言无疑是一个巨大的飞跃——不是超越,而是新的尝试与
探索带来的不同的惊喜。
而Toolset的提供,为任何玩家自制内容提供了可能——事实上,
不满NWN故事的玩家已经能下载到重现BG故事的Mod……这就是自由的力量!

而NWN真正具有革命性的还在于提供了DM客户端,允许玩家自己定义游戏中的D&D规则,由真人
玩家——而非电脑——在连线多人游戏中做出裁判。这可以说是完全地把游戏的自由权“交还”
给了玩家,NTRPG(网络桌面游戏)不再是IRC中聊天般的跑团,而成了3D环境中的团队冒险!

IWD2是一款3E游戏,但仍然沿用了为第二版AD&D开发的Infinity引擎,BIS不得不做出相当痛苦
而大量的修改工作,所以IWD2只是一款合格但很难说得上出色的续作。

《灰鹰》(GreyHawk:ToEE)应用的是最新的3.5版D&D,但角色的上限是Lv10,属于初级战役,
暂不深入。特别指出的是ToEE恐怕是目前最为“纯正”的D&D游戏,全回合制,最为完整的规则
移植(比如可以选自己的领域、神灵,而之前没有一款D&D游戏可选)——如果你想了解TRPG
是什么感觉,你应该试试ToEE。(节奏较“半即时制”的D&D游戏慢上许多,没耐心还是算了)

<总结>

以上是血统纯正、严谨悠久的D&D体系游戏规则综述。我们发现:古老的D&D体系在走向开放和
自由。而NWN正是这一趋势最完美的体现。事实上,NWN不仅代表了D&D体系新的活力,更代表了
“正统RPG”(即有完整、详尽规则体系和严肃世界观的RPG)的整体发展趋势:坚守传统,自
由创新。


未完待续……To be continued
 


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